Witaj na forum TF2.com.pl
Jeżeli jesteś nowy, pamiętaj, by przeczytać poradnik dla nowicjuszy.
Przed zadaniem pytania skorzystaj z wyszukiwarki i TF2 Wiki.

Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Baza poradników dla graczy tworzona przez naszych forumowiczów.
Regulamin działu
W tym dziale zamieszczamy tylko gotowe poradniki.

Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Nefiatsy » 23 kwietnia 2014, o 14:18

Nie dziwię się temu, że nowi gracze Team Fortress 2 nie ogarniają pewnych mechanik gry i niektórych, momentami koniecznych zachowań. Jednak jeszcze gorzej jest, kiedy widzę jednego z takich kolesi, wchodzę na jego profil, a on ma przegrane +100 godzin. I dalej nie ogarnia niektórych zachowań.

Wiem, że tym poradnikiem nie dotrę do wszystkich, ale jeśli mogę dotrzeć przynajmniej do małej cząstki graczy TF2... cieszę się z tego niezmiernie.

Poradnik został stworzony na podstawie krótkometrażowych filmików Team Service Announcement uczących gry oraz moich własnych doświadczeń.

Wszystkie pojęcia będą wyjaśnione na samym końcu artykułu.

Graj każdą klasą

To podstawa. Większość graczy biega całą rundę tylko jedną postacią, co jest błędem! Rozumiem, że ktoś może lubić daną klasę, ale czasem (w szczególności na serwerach pickupowych) trzeba się poświęcić.

Logiczne jest, że jeśli jeden team składa się wyłącznie ze wsparcia (Medyk, Snajper, Szpieg), to nie wygra z teamem, w którym są zróżnicowane klasy. Podobnie jest z połączeniem Gruby+Medyk. Załóżmy, że grasz Skautem, latasz po mapie i widzisz Grubego - bez Medyka. Patrzysz na tablicę wyników i widzisz, że w teamie w ogóle nie macie Medyka. Dobrze by wtedy było, żebyś go wziął i pomógł Grubemu.

Czas na Prawo Krunk'a (prawdopodobnie twórca TSA)

Jeśli liczba Snajperów i liczba Szpiegów jest równa bądź większa od trzech to jest ich za dużo w obydwu klasach.

Na dodatek, jeśli całkowita liczba Snajperów, Szpiegów i Inżynierów jest równa bądź większa od pięciu, to tam też jest ich za dużo. Zagraj wtedy Medykiem.

Kiedy będziesz wybierać klasę kieruj się tym prawem.

I pamiętaj - klas w grze jest dziewięć!

Umieszczanie działek

Klasa: Inżynier

Załóżmy, że w jednym teamie jest dwóch Inżynierów (bo po co więcej?). Jeden - ten bardziej rozgarnięty - buduje swoje działko strażnicze w strategicznym punkcie obronnym. Drugi - ten mniej rozgarnięty (ale nie znaczy, że głupi - może być po prostu nowym graczem) idzie jego śladem i stawia swoje działko obok jego budowli.

Błąd!

Dwa działka w jednym miejscu może i pomagają drużynie, zadając większy damage większej ilości graczy. Ale na tej samej równi pomaga drużynie przeciwnej. Zapytacie: "niby w czym?" A w tym, że im więcej budowli jest w jednym miejscu, tym łatwiej jest je zniszczyć za jednym razem, choćby Demo.

Jeśli w drużynie jest dwóch Inżynierów, to dobrze. Ale na miłość Latającego Potwora Spaghetti, niech nie budują wieżyczek i innych budowli w tym samym miejscu! Jeśli widzisz coś takiego, natychmiast im przekaż tę wiadomość.

Natomiast jeśli to ty grasz drugim Inżynierem - postaraj się rozłożyć działko z dala od wieżyczki drugiego. Może obejmować ten sam teren, jednak niech nie stoją w tym samym miejscu!

Umieszczanie i korzystanie z teleportera

Klasa: wszystkie, głównie Inżynier

Wejście jak i wyjście powinno być dobrze ukryte przed przeciwnikiem, ale ważne, żeby każdy z drużyny znał jego położenie.

Wyjście nie powinno być blisko klifów. To nie byłaby miła niespodzianka, gdyby ktoś spadł.

Wyjście też nie powinno być ukryte w pokoju z trzema ścianami, z jednym wyjściem.

Lokalizacja wyjścia teleportera jest BARDZO ważna. Nie powinien być zbyt oddalony od obecnego pola walki, ale też nie powinien być zbyt blisko tego pola walki.

Nie dubluj teleporterów w tym samym miejscu.

Są dwie klasy, które mają różne podejście do teleportera.

  • Pierwsza - Skaut. Skaut nie powinien korzystać z teleportera. Jest szybki i w krótkim czasie znajdzie się na polu walki, po co utrudniać innym korzystanie z teleportera?
  • Druga - Demoman. Czarnoskóry szkot, może korzystać z teleportera. Ale niech upewni się najpierw, czy w pobliżu nie ma innej osoby (poza Skautem). Oni potrzebują go bardziej. A Demoman dzięki magicznej sztuce zwanej rollout, szybko może się znaleźć na polu bitwy.

BONUS! Szpiedzy mogą korzystać z teleporterów wrogiej drużyny.

Rozkręcanie miniguna

Klasa: Gruby

Wszystkie miniguny (oprócz Tomisława), podczas rozkręcania są strasznie głośne. No i po za tym, poruszasz się wtedy wolniej. Nie biegaj cały czas z rozkręconym minigunem. To szybka droga do respawnu.

Podmuch powietrza

Klasa: Pyro

Każdy miotacz płomieni Pyro posiada atak alternatywny - wystrzelenie sprężonego powietrza. Bardzo przydatna rzecz w niektórych momentach. Tylko czemu tak mało ludzi z niego korzysta? A no sprawa jest jasna - bo nie wiedzą jakie to momenty.

Gaszenie przyjaciół - widzisz płonącego członka swojego zespołu? Nie zostawiaj go w potrzebie. Szybko do niego podbiegnij i uderz sprężonym powietrzem. Nie odepchnie go - a ugasi ogień na jego ciele.

Odpychanie nieprzyjaciół - świetnie się nadaje, jeśli wróg jest przy skarpie (choćby mapa Hightower). Uderzasz sprężonym powietrzem i zadajesz wrogowi śmierć w męczarniach. Podobnie jest, jeśli nie możesz sobie poradzić z jakimś wrogiem - np. masz mało HP - to odpychasz ze dwa razy od siebie i uciekasz. Jeszcze lepiej gdybyś odepchnął na niższe piętro, jeśli takie się akurat znajduje.

Odpychanie rakiet - chodzisz spokojnie po mapie, a tu nagle zza rogu wyskakuje Żołnierz i strzela do Ciebie z wyrzutni rakiet. Co robisz? Używasz sprężonego powietrza, odpychasz rakietę, najlepiej tak, żeby trafiła nadawcę i idziesz dalej. Ale uważaj - Żołnierz vs. Pyro to niebezpieczny pojedynek.

"Medycy Kieszonkowi"

Klasa: Medyk

Z pojęciem "Pocket Medic" spotkasz się na pewno nie raz. Są to medycy, którzy mają innych graczy w głębokim poważaniu i leczą tylko jedną osobę - najczęściej Grubego.

Jako Medyk powinieneś leczyć wszystkich przyjaciół bez wyjątku - a już w szczególności jeśli jesteś jedynym Medykiem w drużynie. Tutaj nie liczą się asysty - tutaj liczy się to, żeby twoja drużyna przeżyła.

 Gra na dystans

Klasa: wszystkie, ale dotyczy głównie Snajpera

Teraz czytajcie uważnie - jedyną... tak, jedyną klasą, która powinna grać na dystansie jest Snajper. Wszystkie inne wio do przodu. Po prostu to nie gra ze sobą roli - Skaut z dachu nie zestrzeli nikogo, za słaby zasięg dubeltówki. Podobnie reszta.

Ale też nie przesadzajmy z tym dystansem. Snajper nie powinien siedzieć na spawnie i czekać, aż przeciwnicy przejmą punkty kontrolne i przyjdą na spawn drużyny przeciwnej. Inżynier też nie powinien budować na spawnie.

Po prostu jest to nieprzydatne.

Wyrywanie się do przodu

Klasa: wszystkie

Tu nie trzeba dużo mówić, ani pisać - po prostu tego nie róbcie. Walczcie w środku akcji, nigdy sami (ani w dwie osoby, ani w trzy, ani w cztery - zawsze całym składem) nie wyruszajcie za linie przeciwnika.

Metal

Klasa: wszystkie

Widzisz krzątającego się Inżyniera? Widzisz jak coś buduje? Widzisz paczkę z amunicją (i z metalem dla Inżyniera)? Nawet jak potrzebujesz szybko amunicji - nie zabieraj mu tej paczki. No chyba, że Inżynier ma już wybudowany zasobnik, ale to wtedy i do niego możesz podejść zamiast zabierać paczkę.

Serio, to nie jest miłe, kiedy Inżynier szykuje się na start rundy, do ulepszania działka na trzeci poziom zostało mu 20 sztuk metalu, a tu nagle paczkę zabiera jakiś Gruby, który cały czas dla beki strzelał w powietrze.

I pamiętajcie, że Inżynier może się za to odegrać.

Medkity

Klasa: wszystkie

Wchodzi do pustego korytarza i widzisz apteczkę. Postanawiasz z niej skorzystać, a tu nagle po drugiej stronie korytarza pojawia się Medyk w podobnym stanie i z podobnym zamiarem co ty. Zatrzymujecie się i walczycie, kto pierwszy mrugnie. Ostra konfrontacja.

Ale tak na serio - Medyk potrzebuje apteczek bardziej od Ciebie czy kogokolwiek innego. Ciebie i innych może uleczyć, ale siebie sam już nie.

Body blocking

Klasa: wszystkie

Żeby uniemożliwić dalsze pchanie wózka lub przejmowanie punktu kontrolnego, wystarczy się do niego zbliżyć (wózek), lub na nim stanąć (punkt kontrolny). Łatwa rzecz, a może dać twojej drużynie cenne sekundy, na szybki powrót do akcji, zanim przeciwnicy zdobędą punkt.

Rewolwer

Klasa: Szpieg

Wszyscy Szpiedzy korzystają z ostrza - powód jasny, w końcu zza pleców zabija na hita. Sprawa wygląda inaczej, kiedy dziabiesz kogoś od przodu. Nie robisz mu wtedy praktycznie nic.

Niektórzy już zapomnieli, że Szpieg ma jeszcze inną broń - mianowicie rewolwer. Jeśli już jesteś zmuszony walczyć z kimś oko w oko, to schowaj tę durną wykałaczkę i sięgnij po spluwę. Jeśli posiadasz Ambasadora (taki rewolwer) staraj się celować w głowę - zadasz obrażenie krytyczne, które szybko mogą wyeliminować przeciwnika.

Podejżliwość

Klasa: wszystkie

Bądź podejrzliwy! Jeśli widzisz coś podejrzanego, sprawdź to! Nie wymiguj się, że to nie twój problem, bo w końcu może stać się twoim problemem.

Dziwnie zachowujący się przyjaciel? Strzel w niego ze dwa razy, by upewnić się, że to nie jest Szpieg drużyny przeciwnej.

Masa ludzi wychodząca z miejsca, z którego nie powinni wychodzić? Sprawdź, czy nie ma tam ich teleportera - ale uważaj!

Wyjście ze spawna

Klasa: wszystkie

Z każdego spawn pointa są przynajmniej dwa wyjścia. Jeśli jedno jest oblegane przez przeciwników i nie możesz wyjść z obawy przed szybką śmiercią, skorzystaj z drugiego i zaskocz wroga.

Dwóch Inżynierów

Klasa: Inżynier

Jeśli w drużynie jest dwóch Inżynierów, to dobrze, żeby sobie pomagali. Przykładowa sytuacja - Inżynier 1 jest oddalony od swojego działka, a nagle Szpieg zakłada na niego Saper. Inżynier 1 wie, że nie zdąży na czas uratować swojej wieżyczki. I wtedy do akcji wchodzi Inżynier 2, który jest bliżej zdarzenia. Może zniszczyć Saper i podreperować wieżyczkę Inżyniera 1.

Coraz rzadziej spotykanie zachowanie, ale cieszące się szacunkiem.

Subtelność

Klasa: Szpieg

Grając Szpiegiem staraj się być rozważny w podejmowanych krokach. Nie zachowuj się zbyt podejrzanie, a w plecy dźgaj tylko tych, którzy są akurat zajęci czymś innym - mniejsze szanse, że nagle się odwrócą.

Ubercharge

Klasa: Medyk

Leczysz spokojnie jakąś osobę, wbijacie się w wir walki. Nagle pasek "Ubercharge" pokazuje Ci, że ładunek jest gotowy. A tu nagle, twój towarzysz dostaje kulkę w łeb. Zostajesz sam, a przed tobą wrogowie. Szanse na przeżycie? Marne. Chyba, że skorzystasz z ładunku Ubercharge.

Medyk nie musi mieć towarzysza żeby uaktywnić ładunek. Może go włączyć na sobie. Lepiej stracić ładunek w obronie własnego życia, niż stracić i ładunek, i życie.

 

A teraz już czas na rady ode mnie, zdobyte przez własne doświadczenie w grze:

  • Grając Skautem ciągle bądź w ruchu. Po to ta postać jest tak mobilna.
  • Nie przyj Skautem po linii prostej. Zaskakuj przeciwników, poruszaj się na skos, w boki, w górę, WSZĘDZIE!
  • ŻADNĄ postacią nie przyj po linii prostej.
  • Odblokowywane bronie nie zawsze są lepsze od podstawowych.
  • Demoman nie posiada tylko i wyłącznie Wyrzutni Granatów Samoprzylepnych. Ma również zwykły Granatnik. Korzystaj z niego w ciasnych pomieszczeniach.
  • Demonknights i Battle Medics nie zawsze są pożyteczni. Battle Medics praktycznie nigdy nie są. Medycy mają leczyć, a nie walczyć z innymi.
  • Walcz honorowo! Jeśli widzisz idącego w twoim kierunki przeciwnika z wyciągnięta bronią białą, nie strzelaj do niego! To oczywisty znak, że przeciwnik wyzywa Cię na pojedynek. Wyjmij swoją broń białą i walcz! Inna sytuacja, kiedy widzisz kogoś kto ciągle trzyma LPM i bije powietrze biegnąć do przodu. Takiego to od razu zabij.

Słowniczek pojęć:

  • TSA - Team Service Announcement
  • Pickup - to mecz 6vs6, w którym udział biorą teamy składające się z losowych graczy. Może to być każdy, od zaczynającego, do pro. Mają one na celu wprowadzenie cię w podstawy gry klanowej, bądź też zaoferowanie czegoś na wyższym poziomie niż uciekanie przed pyrosami na FFA. Polska scena TF2 nie jest ogromna, więc na pickupach spotkasz nawet najlepszych polskich graczy, od których możesz się naprawdę wiele nauczyć*
  • Rollout - czy też podejście do centrum, to określenie dotyczące procesu szybkiego przedostawania się z obszaru odrodzenia graczy do miejsca pierwszej potyczki to jest środkowego punktu kontrolnego (w przypadku trybu 5-punktów kontrolnych). Zwycięstwo w tej walce i w konsekwencji zdobycie punktu decyduje o tym która z drużyn zdobędzie przewagę, co sprawia że na rollouty kładzie się ogromny nacisk podczas treningów. Termin ten służy najczęściej opisaniu sekwencji rakietowych i bombowych skoków przedsiębranych przez Żolnierzy i Demomanów którzy starają się jednocześnie zachować jak największą ilość zdrowia**
  • Demonknights - Demomani wyposażeni w Tarczę (umożliwia Szarżę) i miecz.
  • Battle Medics - Medycy wyposażeni w Kuszę Krzyżowca

Dziękuję wszystkim, którzy wytrwali aż do tego fragmentu. W przyszłości z pewnością napiszę jeszcze kilka poradników do Team Fortress 2 :)

Pozdrawiam!

Ostatnio edytowano 23 kwietnia 2014, o 15:40 przez Nefiatsy, łącznie edytowano 1 raz
Powód: Edytuj
Nefiatsy
 
Posty: 10
Dołączył(a): 21 kwietnia 2014, o 21:18

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Sebun » 23 kwietnia 2014, o 23:54

Bardzo fajne, choć parę rzeczy można by dodać lub poprawić.
Jako Medyk powinieneś leczyć wszystkich przyjaciół bez wyjątku - a już w szczególności jeśli jesteś jedynym Medykiem w drużynie. Tutaj nie liczą się asysty - tutaj liczy się to, żeby twoja drużyna przeżyła.

Jeśli Medyk jest zajęty leczeniem kogoś innego, a w pobliżu jest disp albo resp to nie drzyj się do Meda. Podobnie bywają sytuacje kiedy leczony wymaga ciągłego overheala i jeśli masz możliwość wycofania się zamiast niepotrzebnego zawracania dupy Medowi zrób to.

Bardzo ważne, a chyba się nie pojawiło: jako Medyk na początku rundy nadleczaj demo oraz soldów by mogli szybko dotrzeć na pole bitwy.

Z innej beczki warto by dodać o czasie przejmowania punktu/pchania wózka. Ile to razy widuje się 8 osób przy wózku. :D
http://tf2wiki.net/wiki/Control_point_timing
http://wiki.teamfortress.com/wiki/Payload

Ogólnie dobra robota, możesz pisać dalej. :wink:
Sebun
 
Posty: 5
Dołączył(a): 3 października 2013, o 20:12

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez ponury94 » 24 kwietnia 2014, o 13:48

GUD GUD , VERI GUD

Obrazek

Avatar użytkownika
ponury94
 
Posty: 86
Dołączył(a): 22 kwietnia 2011, o 20:01

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Commediante » 24 kwietnia 2014, o 20:34

Sebun napisał(a):Bardzo fajne, choć parę rzeczy można by dodać lub poprawić.
Jako Medyk powinieneś leczyć wszystkich przyjaciół bez wyjątku - a już w szczególności jeśli jesteś jedynym Medykiem w drużynie. Tutaj nie liczą się asysty - tutaj liczy się to, żeby twoja drużyna przeżyła.

Jeśli Medyk jest zajęty leczeniem kogoś innego, a w pobliżu jest disp albo resp to nie drzyj się do Meda. Podobnie bywają sytuacje kiedy leczony wymaga ciągłego overheala i jeśli masz możliwość wycofania się zamiast niepotrzebnego zawracania dupy Medowi zrób to.[/quote]

Ja bym napisał nawet więcej. Czasem jak jest gorąco to nie ma czasu na leczenie tych, co oberwali i zeszli z pierwszej linii, bo opieki wymagają ci co podtrzymują atak. Innym razem trzeba dokonywać prostych w gruncie rzeczy wyborów - czy mam leczyć grubego, któremu skończyła się amunicja, czy pyro z pełnym bakiem i naładowanym flogistynatorem.

Bardzo fajny poradnik. Nawet wyjadacze czegoś się dowiedzą.
Commediante
 
Posty: 1
Dołączył(a): 24 kwietnia 2014, o 20:27

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Naamath » 24 kwietnia 2014, o 23:23

Nefiatsy napisał(a):Każdy miotacz płomieni Pyro posiada atak alternatywny - wystrzelenie sprężonego powietrza..

Za wyjątkiem Flogistynatora :)

Poza tym poradnik jest bardzo sympatyczny, aż chciałoby się powiedzieć- uroczy :)
Obrazek
Avatar użytkownika
Naamath
 
Posty: 117
Dołączył(a): 24 listopada 2011, o 02:17
Lokalizacja: Gdańsk/Dublin

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez SnakeTS » 25 kwietnia 2014, o 00:37

Jest skont bradź pszykład
SnakeTS
 
Posty: 58
Dołączył(a): 12 listopada 2013, o 12:18

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Nefiatsy » 25 kwietnia 2014, o 08:40

Dzięki wielkie za miłe opinie ;) Na pewno nie jest to mój ostatni poradnik, bo aktualnie jestem w trakcie zbierania informacji do poradnika dla Skauta.

Sebun napisał(a):Jeśli Medyk jest zajęty leczeniem kogoś innego, a w pobliżu jest disp albo resp to nie drzyj się do Meda. Podobnie bywają sytuacje kiedy leczony wymaga ciągłego overheala i jeśli masz możliwość wycofania się zamiast niepotrzebnego zawracania dupy Medowi zrób to.


Ale jak nie ma zasobnika ani respa w pobliżu? ;)

Sebun napisał(a):Z innej beczki warto by dodać o czasie przejmowania punktu/pchania wózka. Ile to razy widuje się 8 osób przy wózku.
http://tf2wiki.net/wiki/Control_point_timing
http://wiki.teamfortress.com/wiki/Payload


Na tryby gry będzie oddzielny poradnik (na każdy tryb inny poradnik)

Naamath napisał(a):Za wyjątkiem Flogistynatora


Nigdy nie miałem, więc i nie grałem Flogistynatorem, więc nie miałem pojęcia ;) W opisie broni chyba nie jest napisane.
Nefiatsy
 
Posty: 10
Dołączył(a): 21 kwietnia 2014, o 21:18

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Behemoth » 25 kwietnia 2014, o 08:46

Akcja z bronią białą i wyzywaniem na pojedynek chyba nigdy nie skończyła się na jakimś pubie pojedynkiem na broń białą.
Avatar użytkownika
Behemoth
Administracja Pickupów
 
Posty: 778
Dołączył(a): 23 marca 2008, o 14:41
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Sebun » 25 kwietnia 2014, o 09:53

Walcz honorowo! Jeśli widzisz idącego w twoim kierunki przeciwnika z wyciągnięta bronią białą, nie strzelaj do niego! To oczywisty znak, że przeciwnik wyzywa Cię na pojedynek. Wyjmij swoją broń białą i walcz! Inna sytuacja, kiedy widzisz kogoś kto ciągle trzyma LPM i bije powietrze biegnąć do przodu. Takiego to od razu zabij.


Aaa no właśnie, to ze wszystkimi demoknightami należy się bić na broń białą? Albo, gdy komuś od spamienia skończy się ammo i próbuje nas ubić z patelni to mamy odpowiadać tym samym?
Strzelać do łajdaka! Chce się bić na broń białą to niech idzie na medival. :)
Sebun
 
Posty: 5
Dołączył(a): 3 października 2013, o 20:12

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Nefiatsy » 26 kwietnia 2014, o 23:04

Sebun napisał(a):Aaa no właśnie, to ze wszystkimi demoknightami należy się bić na broń białą? Albo, gdy komuś od spamienia skończy się ammo i próbuje nas ubić z patelni to mamy odpowiadać tym samym?
Strzelać do łajdaka! Chce się bić na broń białą to niech idzie na medival.


Nie zrozumiałeś mnie ;) Chodziło mi o to, że jeśli przeciwnik biegnie z bronią zwykłą, ale nie strzela i nagle wyjmuje broń białą to wtedy stocz z nim równy pojedynek ;)
Nefiatsy
 
Posty: 10
Dołączył(a): 21 kwietnia 2014, o 21:18

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez SnakeTS » 27 kwietnia 2014, o 00:46

Sebun napisał(a): gdy komuś od spamienia skończy się ammo i próbuje nas ubić z patelni to mamy odpowiadać tym samym?

Wyobraź sobie że komuś sie kończy się Ammo na punkcie A, a i tak już idzie raszować z patelnią na działko na punkcie B :!:
Są zasobniki, pickupy, zakoszona golonka jako amunicja do minigana i inne bronie po twoim trupie, więc co jak co, ale ammo to się podczas bezpośredniego starcia nigdy nie kończy, chyba że to gruby, ale on bez względu na sytuacje zapierdziela natychmiast po ammo.
SnakeTS
 
Posty: 58
Dołączył(a): 12 listopada 2013, o 12:18

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Wuochacz » 27 kwietnia 2014, o 09:15

Zwłaszcza, gdy to się odbywa między dajmy na to grubym a skautem
;______________;
Avatar użytkownika
Wuochacz
 
Posty: 24
Dołączył(a): 15 grudnia 2013, o 20:25

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Nefiatsy » 11 maja 2014, o 15:38

Wuochacz napisał(a):Zwłaszcza, gdy to się odbywa między dajmy na to grubym a skautem
;______________;


Nie widzę problemu. Skaut powinien korzystać ze swojej szybkości i skoków, i jest w stanie pokonać Grubego.
A jeśli gra się Grubym to jazda strzelba albo pięści. Pojedynek jest wtedy w miarę równy.
Nefiatsy
 
Posty: 10
Dołączył(a): 21 kwietnia 2014, o 21:18

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Caleb » 19 maja 2014, o 09:11

Pierwszy raz słyszę o jakiejś niepisanej zasadzie pojedynków. Coś takiego mogło być w MoH albo CoDach. Nie natomiast w TFie, gdzie broń i klasy są zbyt zróżnicowane, aby tego typu walka była sprawiedliwa. Weźmy chociażby demo z eyelanderem, który ma większy zasięg niż większość melee.
Poradnik jest w porządku, ale dla wyjadaczy tu niczego nie widzę.
Caleb
 
Posty: 1
Dołączył(a): 12 maja 2014, o 08:15

Re: Dla nowych i wyjadaczy - Team Fortress 2 w pigułce

Postprzez Ber » 19 maja 2014, o 13:19

Wszyscy na widok szpiega z nożem powinni wyjmować broń melee!
Obrazek
Ber
Zrzęda
 
Posty: 350
Dołączył(a): 15 listopada 2008, o 23:30

Następna strona

Powrót do Poradniki do Team Fortress 2

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości

cron